تاریخ انتشار: ۱۰ ارديبهشت ۱۴۰۳ - ۱۰:۲۰
کد خبر: ۲۹۲۳۳۹
نسخه چاپی ارسال به دوستان ذخیره
تاریخچه بازی مار و پله ؛ از درس اخلاق و فضیلت تا رد پای بودا (+تصاویر)
مار و پله به عنوان ابزاری برای آموزش جلوه‌های اعمال خوب در مقابل رخدادهای بد تعبیر و استفاده شده است. صفحه با تصاویر نمادین پوشانده شده بود. قسمت بالای خدایان، فرشتگان و موجودات با شکوه، در حالی که باقی صفحه با تصاویر حیوانات، گل‌ها و مردم پوشیده شده بود.
 
تاریخچه بازی مار و پله ؛ از درس اخلاق و فضیلت تا رد پای بودا (+تصاویر)
  مارها و نردبان‌ها، در اصل با نام Moksha Patam شناخته می‌شوند، یک بازی رومیزی باستانی هند بین دو یا چند بازیکن است که امروزه به عنوان یک بازی کلاسیک در سراسر جهان شاخته می‌شود. این بازی روی یک صفحه با مربع‌های شماره‌دار بازی می‌شود که تعداد مربع‌های کوچک معمولاً ۱۰۰ عدد است.

ریشه بازی مار و پله

تعدادی «نردبان» و «مار» روی صفحه به تصویر کشیده شده‌اند که هر کدام دو مربع مخصوص از صفحه را به هم وصل می‌کنند. هدف از این بازی این است که بر اساس قطعه‌هایی که نماینده حور بازیکنان در بازی هستند، از نقطعه شروع حرکت کنند، از مسیرهای مربعی عبور کنند و درنهایت به نقطه پایان بازی برسند. نقطه شروع بازی مربع پایین سمت چپ و انتهای بازی مربع بالا سمت چپ است، نردبان‌ها برای بالارفتن به بازیکنان کمک خواهند کرد اما مارها سقوط را فراهم می‌کنند.

تاریخچه بازی مار و پله

بازی مسابقه‌ای ساده و مبتنی بر شانس است و برای کودکان خردسال بسیار محبوب است. ریشه‌های این بازی در نسخه‌های تاریخی آن با مضمون درس اخلاق همراه است، که پیشرفت یک بازیکن در صفحه نشان دهنده یک سفر است. سفر زندگی با پیچیدگی‌هایی از جنس فضیلت‌ها (نردبان ها) و رذایل (مارها) است. این بازی هم‌چنین با نام‌های دیگری چون Chutes and Ladders ، Bible Ups and Downs و غیره نیز به فروش می‌رسد.

تجهیزات

اندازه صفحه بازی متفاوت است، اما معمولاً مربع ۸ × ۸، ۱۰ × ۱۰ یا ۱۲ × ۱۲ برای صفحه بازی انتخاب می‌شود. در صفحه مارها و نردبان‌هایی قرار دارند که در مربع‌های مختلف شروع و پایان می‌یابند.

هر دو عامل در طول بازی تاثیر می‌گذارند. هر بازیکن با یک مهره مشخص نشان داده می‌شود. برای تعیین تعداد حرکت مهره یک بازیکن به شکل سنتی بازی، یک قالب متحرک چرخانده می‌شود. امروزه از تاس برای تعداد خانه‌های حرکت بازیکنان استفاده می‌شود.

تاریخچه بازی مار و پله

تاریخچه

Snakes and Ladders در هند به عنوان بخشی از خانواده بازی‌های رومیزی بر مبنای تاس که شامل Gyan chauper و Pachisi (در انگلیسی به Ludo و Parcheesi شناخته شده اند) شکل گرفته‌اند. این بازی به انگلستان راه یافت و به عنوان " Snakes and Ladders " عرضه شد. سپس مفهوم اصلی این بازی در ایالات متحده آمریکا با عنوان “Chutes and Ladders” توسط پیشگام بازی، میلتون بردلی معرفی شد.

نسخه Gyan chauper/Jnan chauper (بازی خرد) نسخه مرتبط با فلسفه Jain شامل مفاهیمی مانند کارما و مکشا بود.

 
بازی ماروپله در قرن ۱۹
بازی ماروپله در قرن ۱۹
 

این بازی در هند باستان با نام Moksha Patam رواج داشت. همچنین با فلسفه سنتی هندو در تضاد کارما و کاما یا سرنوشت و آرزو همراه بود. این بازی، بر خلاف بازی‌هایی مانند Pachisi ، که بر زندگی به عنوان ترکیبی از مهارت (اراده آزاد) و شانس تاکید می‌شد، بر محوریت تقدیر وسرنوشت تکیه می‌کرد.

ایده‌های اصلی بازی الهام بخش نسخه‌ای است که در ۱۸۹۲ طی دوره ویکتوریا معرفی شد. این بازی نیز به عنوان ابزاری برای آموزش جلوه‌های اعمال خوب در مقابل رخدادهای بد تعبیر و استفاده شده است.

صفحه با تصاویر نمادین پوشانده شده بود. قسمت بالای خدایان، فرشتگان و موجودات با شکوه، در حالی که باقی صفحه با تصاویر حیوانات، گل‌ها و مردم پوشیده شده بود. نردبان نمایانگر فضایلی مانند سخاوت، ایمان و فروتنی بود. در حالی که مارها رذایلی همچون شهوت، عصبانیت، کشتن و دزدی را نشان می‌دادند.

درس اخلاق بازی این بود که فرد می‌تواند با انجام کار خیر به رستگاری برسد، در حالی که با انجام اعمال بد، فرد به عنوان نقاط پایین زندگی فرستاده می‌شود. تعداد نردبان‌ها از تعداد مارها کمتر بود به عنوان یادآوری این‌که یک راه خوب برای رسیدن به رستگاری در مقابل مسیری شامل گناهان بسیار دشوارتر است. احتمالاً رسیدن به مربع آخر (شماره ۱۰۰) نشان دهنده دستیابی به مکشا (آزادی معنوی) بوده است.

هنگامی که این بازی به انگلیس آورده شد، فضیلت‌ها و رذایل هندی به جای بازتاب آموزه‌های اخلاقی ویکتوریا، جای خود را به مفاهیم خوب و بد انگلیسی دادند.

مربع‌های سخاوت، ایمان و فروتنی توسط نردبان‌های صرفه‌جویی، توبه و پیشه و هنر در دسترس بوده و مارهای شهوت، عصبانیت به بیماری، ننگ و فقر تبدیل شدند. در حالی که در نسخه هندی این بازی تعداد مارها از نردبان‌ها بیشتر بود، همتای انگلیسی این موضوع را برای بازیکنان آسان‌تر کرده بود زیرا هر دوی مارها و نردبان‌ها به تعداد برابر بودند. این مفهوم برابری نشانگر آرمان فرهنگی است که برای هر گناهی که فرد مرتکب شود، احتمال دیگری برای رستگاری وجود دارد.

 
Gyan Chaupar (نسخه Jain بازی)، موزه ملی، دهلی نو
Gyan Chaupar (نسخه Jain بازی)، موزه ملی، دهلی نو
 

ارتباط مارها و نردبان‌ها در نسخه بریتانیایی با هند و چیاپرور جیان با بازگشت خانواده‌های استعماری یکی از مهمترین امپراتوری‌های انگلیس، در هند آغاز شد. طراحی و هنر تابلوهای اولیه انگلیسی قرن بیستم نشان دهنده این رابطه است.

در دهه ۱۹۴۰، به دلیل مطالبات اقتصادی جنگ و فروپاشی حکومت انگلیس در هند، تعداد اندکی از تصاویر به صورت فرهنگ هند باقی مانده است. اگر چه احساس اخلاق بازی در طول نسل بازی ادامه داشته است، اما تمایلات به تفکرات مذهبی و فلسفی در بازی که در مدل‌های هندی ارائه شده است، به کلی محو شده است. حتی شواهدی از نسخه احتمالی بودایی از بازی موجود در هند در دوره Pala-Sena وجود داشته است.

مرجع / عصر ایران
:
:
:
آخرین اخبار